תפיסת מציאות וירטואלית, היסטוריה ויישומים
ה מציאות וירטואלית היא טכנולוגיה חדשה המאפשרת למקצוע ליצור מרחב קיברנטי שבו המטופל יכול לקיים אינטראקציה עם אובייקטים שונים או דמויות מדומות כמעט.
זה יהיה כמו ממשק שנוצר שבו האדם immerses עצמו סימולציה 3D שנוצר על ידי המחשב שבו הוא יכול לתקשר באופן אמיתי בזמן אמת.
בדרך זו, הסביבה המדומה שואפת להחליף את המציאות ואת האדם יש תחושה של להיות בתוך העולם המלאכותי.
במציאות הווירטואלית יש לאדם תחושה כי הוא פיזי בסביבה כי הוא שנוצר כמעט יכול לתקשר איתו בזמן אמת.
זה יכול להיחשב כסוג של "מעבדה" שבו אתה יכול ללמוד את ההתנהגות, המחשבות והרגשות של האדם יכול להיות שימושי בכמה היבטים מתודולוגיים dysfununctional בכמה ניסויים פסיכולוגיים.
שלושת המאפיינים הבסיסיים של המציאות הוירטואלית הם: האפשרות בזמן אמת, השקיעה המוחלטת שבה המגע עם המציאות הולך לאיבוד והאינטראקציה עם האלמנטים.
המונח נטבע בשנת 1986 על ידי ג'רון לנייר.
ההבדל בין מציאות וירטואלית לבין מציאות מוגברת
חשוב ללמוד להבחין בין מציאות וירטואלית, וזה מה שמעסיק אותנו כאן, ומציאות מוגברת.
האחרון כולל הצגת אלמנטים וירטואליים לתוך העולם האמיתי. לשם כך נוצרו תמונות, מטרות או מצבים וירטואליים שונים הכלולים בעולם האמיתי.
בדרך זו, אתה רואה את העולם האמיתי, אבל באותו זמן אותם אלמנטים שנוצרו על ידי הקיברנטיקה כלולים גם. כמובן, היא מבוססת על התחושה שהיא צריכה להיות שימושית עבור המטופל.
זה שונה, כי במציאות הוירטואלית ההקשר או המצב חודרים את כל החוויה של הנושא, כך שכל ערוצי התפיסה שלו ממוקמים בו. זוהי המציאות שלך.
עם זאת, במקרה של מציאות מוגברת, הניסיון שחווה הנושא באמצעות הכללת אלמנטים וירטואליים משלים את החוויה האמיתית המתרחשת גם היא, את המציאות האמיתית.
המציאות הוירטואלית בפסיכולוגיה
הסיבה מדוע טכנולוגיות חדשות ומציאות וירטואלית נמצאים בשימוש יותר ויותר בפרט בפסיכולוגיה, כי הם מוצעים ככלי לפתח וליהנות אנשים בכל תחום של חייהם.
טכנולוגיות חדשות מגיעות לכל פינה בחיינו. הפלטפורמות הראשונות שנוצרו מציאות וירטואלית עשו את זה עבור תעשיות גדולות שרצו לעצב תרחישים עבור אנשי מקצוע שבו הם יכולים להתאמן במצבים שונים.
העיצובים הראשונים בפסיכולוגיה עם מציאות וירטואלית היו להפרעות חרדה. כאשר הוכח כיעיל נגד קבוצות הביקורת, הוצע להרחיב את הטווח להפרעות מורכבות יותר.
באופן ספציפי, המחקר הראשון של מציאות וירטואלית בהפרעות פסיכולוגיות התמקד באקרופוביה, וחשף את האדם למצבים וירטואליים שגרמו לחרדה.
השימוש בו חשוב עוד יותר אם ניקח בחשבון כי מציאות וירטואלית מוצג, במקרים רבים, כחלופה יעילה לטיפול בהפרעות שבהן טכניקות מסורתיות לא היו יעילות.
בנוסף, לגבי החשיפה לדמיון, למשל, הוא מביא גם יתרונות, בהתחשב בכך שיש הבדלים אינדיבידואלים בדמיון (אנשים שיש להם קשיים נוספים) ומספק תחושה של נוכחות שאינה נותנת את הדמיון.
יישומים של מציאות וירטואלית בהפרעות פסיכולוגיות
יש לנו כבר ציין בעבר כי מציאות וירטואלית פותחה עבור תחומים שונים של הפסיכולוגיה.
בהתייחס לפסיכולוגיה קלינית והפרעות פסיכולוגיות, פותחו מערכות שונות תוך שימוש בטכנולוגיות חדשות כדי לשפר את מצבם הבריאותי של בני האדם ובכך לסייע לאנשי מקצוע בפסיכולוגיה בטיפול.
א) הפרעות חרדה
עבור הפרעות חרדה, אחד הטיפולים היעילים ביותר היא חשיפה, כלומר, כדי להתמודד בהדרגה ושיטתית מה הנושא חששות.
עם זאת, חלק מהחולים לנטוש את הטיפול או לדחות אותו כי, למשל, הוא מרתיע מדי עבור אותם, שבה אנו מוצאים קבוצה של חולים עם קשיים כאשר מתערבים.
מציאות וירטואלית מאפשרת התערבות בחולים עם הפרעות חרדה בסביבה וירטואלית, כך שהאדם יכול לקיים אינטראקציה עם החלל הזה ועם אובייקטים באותו אופן שבו הם יכולים לתקשר בסביבה אמיתית.
וכך, מכיוון שהם אינם האובייקטים או המצבים החששים "האמיתיים", מטופלים שאינם מקבלים חשיפה יכולים לקבל את הדרך הזו להתמודד איתם במידה רבה יותר..
מחקרים שונים טוענים כי אנשים רבים מעדיפים חשיפה בסביבות וירטואליות לפני חשיפה אמיתית או in vivo.
בדרך זו, מציאות וירטואלית שימש בעבר, למשל, פוביה עכביש, פוביה הטיסה, קלסטרופוביה או אגורפוביה.
ב -1998 (Botella et al, 2007) הם תכננו את הטיפול הראשון לקלוסטרופוביה ולאחר מכן הם הלכו בעקבות אחרים, שם הציבו תרחישים שונים כגון חדר עם חלונות שנפתחו ונסגרו, חדר אחר ללא חלונות וללא מעלית.
לדוגמה, במקרה של אגורפוביה, תוכננו מצבים אגורפוביים שונים, כגון המטרו או המרכז המסחרי, ובמקביל נמדדו חוויות בין-מיניות..
אנו יכולים להסיק, אם כן, כי מציאות וירטואלית הוכיחה את עצמה יעילה עבור הפרעות חרדה שונות כגון פחד גבהים או קלאוסטרופוביה, שם התוצאות נשמרות לאורך זמן.
גם בפוביה של חיות קטנות, פוביה לעוף, פוביה לנהוג, פחד לדבר בפומבי, הפרעת פאניקה ואגורפוביה.
ב) הפרעות התנהגות אכילה ודימוי הגוף
הפרעות אכילה הן בעיה בריאותית רצינית. אנורקסיה עצבית ונויוליס בולימיה מרמזות על תשוקה פתולוגית לאדם להיות רזה.
בנוסף אנורקסיה העצבים בולימיה נרבוזה, סימולטורים מזון פיתחו גם להשמנת יתר ועל הפרעת אכילה Binge.
המציאות הוירטואלית פעלה גם לעיוותים בתמונת הגוף. זה מאוד שימושי עבור עיוות של אנשים עם הפרעות אכילה.
יתרונות שונים כלולים בשימוש של מציאות וירטואלית עבור בעיה זו, החל עם הקלות של הגדרת תמונת הגוף לבנות את עצמה, אשר קשה להגדיר מבצעית.
באמצעות המציאות הווירטואלית, אנו נותנים לאדם את האפשרות לעצב את הדימוי שלהם בתלת-ממד (באותו זמן שבו הפסיכולוג יכול לדמיין אותו).
המציאות הווירטואלית מאפשרת לך להתבונן בגוף במלואו, כאשר לאדם יש את זה פנים אל פנים, כמו גם להעריך אותו על ידי אזורים מסוימים בגוף.
גם במקרה של דימוי גוף, מציאות וירטואלית הוכיחה את יעילותה כנגד טיפולים קוגניטיביים-התנהגותיים מסורתיים..
זה יעיל, כי אנשים עם הפרעות אכילה מרגיש כי המחשב הוא "שופט יותר משוא פנים" ולכן, הדבקות הטיפולית שלהם עולה והם מרגישים יותר נוטה לקבל שינויים בתדמית הגוף.
ג) התמכרויות כימיות והתנהגותיות
כמה חוקרים עשו גם יישומים באמצעות מציאות וירטואלית לעבוד התמכרויות לחומרים כגון ניקוטין או הרואין, כמו גם הימורים פתולוגיים.
לדוגמה, במשחק הפתולוגי המטופל ניגש תרחישים עם מצבים קשורים כגון בתי קזינו, כך שהם יכולים ללמוד לשלוט על הדחף.
ד) פסיכולוגיה בריאותית
יישומים אחרים של מציאות וירטואלית מתמקדים בתחום הפסיכולוגיה הבריאותית, כגון הכאב הכרוך בהליכים רפואיים כגון כוויות.
ה) הפרעות הקשורות ללחץ
השימוש במציאות הוירטואלית שימש גם להפרעת דחק פוסט טראומטית כדי לייצר אירועים טראומטיים עבור האדם כגון לוחמי מלחמה או פיגועי הטרור של 11 בספטמבר עם תוצאות המראות כי הוא עשוי להועיל להפחתת הסימפטומים.
גם עבור הפרעות הסתגלות או צער פתולוגי זה יכול להיות שימושי. בשני המקרים, אלה אנשים עם מצבים חיים מסובכים שלא הצליחו לפתור.
ו) הפרעות בילדות מסוימות
לדוגמה, כמה עולמות וירטואליים תוכננו עבור הפרעות אוטיזם Spectrum וגם להעריך ולהתייחס הפרעת קשב והיפראקטיביות (ADHD)..
ז) הפרעות מיניות
לדוגמה, כמה חוקרים דיווחו על התפתחות המציאות הוירטואלית מהזרם הפסיכואנליטי לטיפול בבעיות זיקפה ושפיכה מוקדמת ודיווח על תוצאות טובות עם שמירה על הישגים בגיל 6 חודשים.
היתרונות של המציאות הווירטואלית
מציאות וירטואלית מציעה כמה יתרונות על פני טכניקות אחרות כגון, כפי שהזכרנו בסעיף הקודם, את תערוכת vivo:
1. אנשים רבים מעדיפים מציאות וירטואלית כדי להיחשף לפני החשיפה in vivo, אשר יאפשר לשחק עם אותם חולים שאינם דבקים בטיפול עבור סוג זה של אי הנוחות.
2. כמו כן, המציאות הווירטואלית מאפשרת לחזור על עצמה פעמים רבות ככל שיידרש לבצע את המשימה ללא שינוי כלשהו מהפרמטרים שלה, שכן הם נשלטים באופן מלאכותי.
3. ניתן להמשיך ולסיים את המצבים. זה מותר לסיים את האובייקט בצורה מדויקת מאוד תוך לקיחה בחשבון את ההבדלים האישיים של המטופלים ועיצוב הכל כדי שיתאימו לך.
4. כדי לעשות את התערוכה, אתה לא צריך לגשת למרחבים אחרים וזה יכול להיעשות בהתייעצות או במקום שבו פסיכותרפיה מתבצעת (למשל, במקרה של פוביה הטיסה, זה לא יהיה צורך ללכת במטוס).
5. זה לטובת היבטים אתיים, שכן על ידי לא עוזב את הייעוץ זכותך לפרטיות מובטחת.
6. הוא מעדיף את המוטיבציה של דבקות טיפולית במקרים רבים, כגון, למשל, בהפרעות אכילה. במקרים אלה, המטופלים מרגישים בטוחים יותר בסביבות וירטואליות והמוטיבציה שלהם לפסיכותרפיה עולה.
7. ניתן להשתמש בו בבעיות שלא ניתן לטפל בהן בכל דרך אחרת (למשל, במקרה של הפרעת דחק פוסט טראומטית, שבה לא ניתן לשנות את המצב).
8. בנוסף לשאול את האדם מה קורה, אנו יכולים לקבל מידע על ידי הדמיית האדם הראשון מה קורה כאשר האדם נמצא ברגע הבעייתי.
9. השליטה במצב, בהתחשב בכך שהמטפל יודע בכל עת מה קורה, את האלמנטים שהחולה פונה, מה שמפריע לו ...
10. זה מאפשר לאדם להרגיש מוכשר. זה נותן הרבה מידע על יעילות אישית. זה כל כך גמיש, כי זה מאפשר לך ליצור תרחישים שונים שבהם אתה יכול לפתח את הציפיות שלך.
11. מאפשר לך לבצע התנהגות מסוימת מבלי לחכות שזה יתרחש בחיים האמיתיים (למשל, מדבר בקהל).
12. היא מאפשרת ליצור מצבים שמעבר למציאות עצמה כדי להקל על הלמידה.
בנוסף, חקירות שונות הראו כי טיפולי מציאות וירטואלית יעילים יותר מאשר בקרות וכי הם יעילים כמו הטיפול של הבחירה הראשונה, כלומר, חשיפה vivo..
האם למציאות הוירטואלית יש חסרונות??
למציאות הוירטואלית יש גם חסרונות מסוימים, כגון:
1. העלות הכלכלית, בהתחשב בכך שהפסיכותרפיסט זקוק לטכנולוגיה ולסביבות וירטואליות שונות כדי לעבוד עם הבעיות השונות, מה שהופך את השימוש בקליניקה לקשה. העבודה נעשית כך שבעתיד עלותה נמוכה יותר ומתאימה יותר לציבור.
2. עדיין כמה עולמות וירטואליים הם ראשוניים.
3. זה יכול להיות כמה תופעות לוואי, כגון דיסאוריינטציה, סחרחורת, בחילות. אלה הן השפעות מתונות אשר נעלמות במהירות. בנוסף, אדם יכול לנקוט באמצעי זהירות כגון אלה נלקח בחילות הים בעת נסיעה.
4. יש עדיין צורך לחקור יותר ולצבור נתונים נוספים לגבי היעילות, בנוסף לחקור בעיות רבות אחרות.
5. פסיכולוגים אינם מכירים את הטכניקה הזו, ולכן אם מיושמים, הם צריכים להיות מאומנים לעשות זאת.
מסקנה
טכנולוגיות המידע והתקשורת החדשות נחשבות כלי שימושי ויעיל לפתרון בעיות פסיכולוגיות.
הם בקושי החלו להתפתח תוך זמן קצר, והם משתקפים כמו הצעדים הראשונים של פיתוח טיפולים עתידיים.
כל ההתקדמות המתרחשת סביב המציאות הווירטואלית תביא לשיפור הבריאות של החולים ותשומת לב מלאה יותר.
המציאות הווירטואלית גדלה בקפיצות ובגבולות, ולמרות שעדיין לא ניתן לכולם לגשת אליה, בהתחשב בעלויותיה הכלכליות, ככל שהיא מתקדמת בהתפתחותה, היא גם תקטין את עלויותיה ותהיה זמינה לכל הקהלים.
מה שבטוח הוא שבפסיכולוגיה היא התפתחה במידה ניכרת והוכיחה את יעילותה בחקירות רבות.
ואתה, לשקול מציאות וירטואלית יכולה להיות שימושית לטיפול בבעיות פסיכולוגיות?
הפניות
- Baños, R., Botella, C. ו- Perpiñá, C. (1998). פסיכופתולוגיה ומציאות וירטואלית. Journal of Psychopathology and Psychology Psychology, 3 (3), 161-177.
- Botella, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. and Marco, H. (2007). שימוש בטכנולוגיות מידע ותקשורת חדשות בפסיכולוגיה קלינית. מגזין על חברת הידע, 4, 32-41.
- Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R., and Quero, S. (2007). מציאות וירטואלית וטיפולים פסיכולוגיים. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). יישומים של מציאות מדומה בפסיכולוגיה קלינית. הכיתה הרפואית הפסיכיאטרית, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). שימוש במציאות מדומה בפרקטיקה פסיכולוגית. חוברת מחקר אלקטרונית של אואקאקוניה דה פסיקולוגיה א. סי, 6, (2), 161-163.
- Naranjo אומדו, V. מציאות וירטואלית בשירות הרווחה החברתית. הפוליטכני של אוניברסיטת ולנסיה.
- Pérez Martínez, F. J. (2011). הווה ועתיד של טכנולוגיית מציאות וירטואלית. יצירתיות וחברה, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A. ו- Baños, R. (2012). מאמר מונוגרפי: מציאות וירטואלית לטיפול בהפרעות רגשיות: סקירה. שנתון לפסיכולוגיה קלינית ובריאות, 8, 7-21.