דוגמאות ליישום מציאות וירטואלית



אתה יכול לשים כמה דוגמאות שבהן ניתן להחיל מציאות וירטואלית, ממשחקים לשיקום תפקודים קוגניטיביים. 

מציאות וירטואלית היא כל כך שימושית כי עם זה אתה יכול לשלוט על כל המשתנים של הסביבה, וזה בלתי אפשרי עבור מחקר מסורתי וטיפולים.

עם המציאות הווירטואלית, אותה סביבה יכולה להיווצר עבור כל המשתתפים, בדרך זו המחקרים שבוצעו הם משוכפלים ביותר. בנוסף, בדרך זו, ההשוואה בין חולים או בינם לבין הבקרות, היא אמינה יותר משום שאתם מוודאים שכל המשתתפים עברו אותם תנאים.

השימוש במציאות מדומה בשיקום מאפשר לחולים להתאמן מהבית, ולא צריך ללכת להתייעצות לעתים כה קרובות, וזה יתרון במיוחד עבור אנשים עם ניידות מופחתת.

אבל לא כל היתרונות הם משמעותיים כל כך, השימוש במציאות הווירטואלית במרפאה ובמחקר יש גם כמה מגבלות שיידונו בהמשך המאמר.

מציאות וירטואלית

על פי המילון של האקדמיה הריאלית הספרדית (Repe), המציאות הוירטואלית מוגדרת כ"ייצוג של סצנות או תמונות של חפצים המיוצרים על ידי מערכת מחשב, המעניקה תחושה של קיומה האמיתי ".

כלומר, תוכנות מציאות וירטואלית ליצור סביבה, דומה האמיתי, שבו האדם הוא הציג. סביבה זו נתפסת בצורה דומה לזו האמיתית, ולעתים קרובות, האדם יכול לקיים אינטראקציה עם זה.

סביבה וירטואלית זו ניתן לשחק בדרכים שונות, צגים, מוקרנות על קירות או משטחים אחרים, משקפים או קסדות ... כמה סוגים של רבייה, כגון היטל או משקפים, לאפשר לאדם לנוע בחופשיות דרך הסביבה ומאפשרת לה לפעול חופשי כי אתה לא צריך להחזיק משהו עם הידיים.

למרות שהמציאות הווירטואלית משמשת בתחומים רבים יותר ויותר, אחד השדות שבהם נעשה שימוש רב ביותר, ועדיין בשימוש, הוא הכשרת אנשי מקצוע, כגון טייסי מטוס או עובדי תחנת כוח גרעינית. הנה, מציאות וירטואלית מועילה במיוחד, שכן היא מקטינה את עלויות ההכשרה וגם מבטיח בטיחות העובד תוך אימונים..

תחום נוסף שבו משתמשים יותר ויותר הוא באימון רופאים, במיוחד מנתחים, כדי להימנע מלהשתמש בגופות כרגיל. בעתיד אני סומך על כל האוניברסיטאות יש הכשרה עם המציאות הווירטואלית.

מציאות וירטואלית שימושית מאוד לטיפול בכמה הפרעות פסיכולוגיות הנגרמות בחלקן על ידי חוסר שליטה של ​​המטופל על כמה משתנים, כגון הפרעות חרדה או פוביות. מאחר שבזכות המציאות הוירטואלית, הם יוכלו להכשיר ולהפחית את שליטתם על הסביבה, מתוך ידיעה שהם נמצאים בהקשר בטוח.

במחקר זה יכול להיות גם שימושי מאוד, שכן הוא נותן את האפשרות של שליטה על כל המשתנים של הסביבה, מה שהופך את הניסוי לשכפל מאוד. זה גם מאפשר לשנות משתנים שאינם ניתנים לשינוי בעולם האמיתי או זה יעלה הרבה כדי לשנות, כגון המיקום של חפצים גדולים בחדר.

השימוש במציאות הווירטואלית בתעשיית משחקי הווידיאו הוא אולי אחד התודות הפופולאריות והמתקדמות ביותר לנוכח התעניינותם הגוברת של העם.

אתה יכול להגיד שזה הכל התחיל עם קונסולת Wii Nintendo (נינטנדו ושות 'בע"מ, קיוטו, יפן), אשר מאפשר לך לקיים אינטראקציה עם המשחק לבצע את אותן תנועות כאילו היית במצב אמיתי, למשל, להזיז את הזרוע כאילו אתה משחק טניס.

מאוחר יותר הופיע עוד מכשיר, Kinect, של מיקרוסופט (מיקרוסופט קורפ, רדמונד, וושינגטון), המאפשר לך לנהל את המשחק עם הגוף שלך, ללא צורך של כל מכשיר אחר.

אבל כניסתה של משחקי וידאו מציאות מדומה היא לא רק עבור חברות גדולות, חלק מן המכשירים הטובים ביותר שנוצרו על ידי עסקים קטנים ובמימון Kickstater, כמו משקפיים Oculus Rift או חיישן Razer Hydra.

הפיתוח של משחקי מציאות וירטואלית אינו משמש רק לפנאי, הם יכולים לשמש גם כדי לעורר או לשקם את המטופל, תהליך זה בפסיכולוגיה נקרא gamification.

בהמשך נתאר כמה דוגמאות לשימוש במציאות הווירטואלית לשיקום המטופלים באמצעות גמיפיקציה.

1 - הערכה ושיקום של שיווי משקל

באופן מסורתי, חוסר האיזון (בין אם על ידי גיל או על ידי הפרעה) שופץ באמצעות מערכת המורכבת משלושה מטוטלות.

התרגיל הוא פשוט מאוד, את הכדורים בסוף המטוטלת מושלכים לאט לעבר המטופל, אשר חייבים להימנע מהם לחזור למיקום המקורי שלהם. השימוש של שלושה מטוטלות מונע מהחולה לנבא מהיכן יבוא הכדור הבא.

מערכת זו יש מספר מגבלות, ראשונה, יש להתאים את המאפיינים המורפולוגיים של המטופל (גובה ורוחב), ושנית, חייב לשלוט במהירות שבה הכדורים המיועדים לשחרור, היבט זה תלוי כמה מהר החולה הוא להתחמק מהכדור.

התאמות אלה יש לבצע באופן ידני, אשר יכול להיות מייגע ולא מדויק.

אחרים של המגבלות שלה הם העלות הגבוהה של המכונות ואת שטח מספיק כדי להיות מסוגל להתקין את זה, אשר רוב הרופאים או המטפלים אין.

יצירת ייצוג וירטואלי של מכונה זו יכולה לפתור את כל הבעיות שהוזכרו. באמצעות המציאות הווירטואלית אתה יכול להתאים את הגודל ואת המהירות של הכדורים באופן אוטומטי, זה גם לא צריך כזה מקום גדול עבור ההתקנה.

במחקר שנערך על ידי Biedeau et al. (2003) נמצא כי לא נמצאו הבדלים משמעותיים בין ציוני המשתתפים במבחן האיזון המסורתי לבין מבחן המציאות הווירטואלית.

אף כי התנועות של המשתתפים לא היו שוות בשני התנאים, הן היו איטיות יותר במציאות הווירטואלית, אולי בשל העיכוב של תוכנית המציאות הווירטואלית.

המגבלה העיקרית שנמצאה היא שהמשתתפים לא קיבלו משוב בתכנית המציאות הווירטואלית אם הכדור נגע בהם או לא, אבל בעיה זו ניתנת לפתרון פשוט על ידי הוספת סוג של אזעקה או אות קול בכל פעם שזה קורה.

לכן ניתן להסיק כי השימוש במציאות מדומה לצורך הערכה וטיפול בחולים עם בעיות איזון הוא שימושי ואמין.

2 - שיקום שבץ

שיקום לאחר שבץ מוחי מתבצע כאשר האדם מתקבל לבית החולים. כאשר הוא משוחרר, שיקום זה אינו נמשך, אם כי המטופל מומלץ בדרך כלל לעשות סדרה של תרגילים בתוכנית GRASP..

GRASP (תוכנית משלימה של זרוע חוזרת) היא תוכנית הכוללת תרגילים פיזיים לשיפור ניידות הידיים והיד לאחר שסבלו משבץ מוחי.

במחקר שנערך על ידי דליה Kairy et al. (2016) שיפורים בשתי קבוצות של משתתפים השוויתי, אחד קבל טיפול מסורתי, שיקום בבית חולים ולתפוס בבית, ועוד עם מציאות מדומה ועל-שיקום Tele, שיקום בבית חולה ואת תכנית מציאות מדומה בבית פיקוח על ידי מטפל.

המחברים הגיעו למסקנה שהמציאות הווירטואלית ושיקום הטלפון היו מועילים יותר משיקום מסורתי, שכן הם הגבירו את הדבקות בטיפול בחולים, וזאת משתי סיבות עיקריות. הראשונה היא שהם היו תחת פיקוח על ידי המטפלים והשני הוא כי המטופלים מצאו את זה מצחיק כי הם ראו את זה כמו משחק.

3. שיקום טרשת נפוצה

טרשת נפוצה אין תרופה כרגע, אבל ישנם מספר טיפולים כי הם מיושמים כדי לשפר את התפקוד, הן מוטורי וקוגניטיבי, של חולים ובכך להיות מסוגל לעצור התקפות עתידיות.

טיפולים אלה כוללים תרופות ותרגילים פיזיים ונוירופסיכולוגיים. המחקרים שנעשו עד כה מצביעים על כך שישנם כמה תסמינים שמשתפרים עם הטיפול, אך אין תוצאות חיוביות במונחים של האטה בהתפתחות המחלה (Lozano-Quilis, et al., 2014).

טיפולים אלה יש שתי מגבלות חשובות, הראשון הוא כי התרגילים המנועים צריכות להתבצע עם עוזר וזה לוקח חזרות רבות, אז לפעמים זה לא אפשרי לבצע אותם (כי אין עוזר) והמטופל גרוע מונע כך דבקותה בטיפול היא נמוכה למדי.

שנית, תרגילים קוגניטיביים חייבים להתבצע במרכז מסוים, תחת פיקוח ישיר של מטפל, אשר יכול להציג העלות הזמנית הכספית גבוהה עבור המטופל (Lozano-Quilis, et al, 2014).

סקירה שנערכה על המחקרים שבוצעו עד לרגע שבו ניתח את השימוש במציאות הווירטואלית בשיקום חולים עם טרשת נפוצה, נמצאו תוצאות חיוביות למדי (Massetti, ואחרים, 2016).

באשר לתפקודים המוטוריים, נמצא כי ההתערבויות שבהן נעשה שימוש במציאות הווירטואלית שימשו להגברת הניידות והשליטה של ​​הנשק, האיזון ויכולת ההליכה.

היו גם שיפורים בעיבוד מידע סנסורי ובאינטגרציה של מידע, אשר, בתורו, הגדילה את מנגנוני הציפייה וההיענות של בקרת היציבה.

החוקרים מסכמים וכותבים כי טיפולים שכללו תכנית מציאות מדומה מוטיבציה יותר משתתפים היו יעילים יותר טיפולים מסורתיים להחיל אנשים עם טרשת נפוצה, אבל רואה את זה שלוקח לבצע מחקרים נוספים תוכניות טובות יותר מציאות מדומה של שיש לנו.

הפניות

  1. Bideau, B., Kulpa, ר ', Ménardais, ס, Fradet, L., Multon, פ, & Delamarche, P. (2003). שוער כדור יד אמיתי מול. זורק כדורסל וירטואלי. נוכחות, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: מדורגת תוכנית משלימה זרוע. מקור: ב -7 ביוני, 2016, האוניברסיטה של ​​קולומביה הבריטית: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, ד, לראות, M., Archambault, פ, הרננדז, א, היגינס, ג'יי, לוין, מ ', ... קייזר, F. (2016). הגדלת שיקום הגפיים העליונה לאחר שבץ באמצעות מערכת חדשנית וירטואלית אינטראקטיבית של מציאות וירטואלית בבית המטופל: פרוטוקול מחקר של ניסוי קליני אקראי. ניסויים קליניים בני זמננו, 47, 49-53.
  4. לוזאנו-Quilis, J., גיל-גומז, H., גומז-גיל, H., גיל-גומז, ג ', אלביול-פרז, ס, PalaciosNavarro, ג', ... משט, א (2014). שיקום וירטואלי עבור טרשת נפוצה באמצעות מערכת מבוססת kinect: ניסוי מבוקר אקראי. משחקים רציניים, 2(2), e12. 
  5. Massetti, ט, לופס, I., ערבי, ג, Meire, פ, קרדוסו, ד, & מלו, ג (2016). מציאות וירטואלית בטרשת נפוצה - סקירה שיטתית. טרשת נפוצה והפרעות נלוות, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). היתרונות והמגבלות של המציאות הווירטואלית לצורך הערכת שיווי משקל ושיקום. נוירופיזיולוגיה קליניק / נוירופיזיולוגיה קלינית, 45, 315-326. 
  7. האקדמיה המלכותית הספרדית. (s.f). מציאות וירטואלית. מאוחסן ב -7 ביוני 2016, מ RAE: dle.rae.es.
  8. וולף, C., & Cedillos, E. (2015). E-Communications פלטפורמות ו- E-Learning. ב ג 'יי רייט, האנציקלופדיה הבינלאומית למדעי ההתנהגות והחברה (עמ '895-902). אמסטרדם: אלסבייר.