מהם חלקי האגדה?



החלקים העיקריים של האגדה הם המבוא, הצומת והתוצאה. ה אגדה זהו טקסט נרטיבי וככזה, יש לו חלקים שונים ומבנה המבטיח את יעילותו ואת התפוצצותו.

כמו כל סיפור, הוא מנסה לייחס עובדה מסוימת שמעורבת בפעולות טבעיות או על-טבעיות, אלא באיתורן במרחב ובזמן מסוימים, ומספק להן מרכיב של סבירות..

לעתים קרובות, הם מספרים על אירועים מסורתיים המגדירים את הייחודיות של קבוצה מסוימת.

הדרך הטבעית להפיץ אגדות היא דרך אוראליות. מסיבה זו, הם בדרך כלל רגישים יש תוספות והשמטות לאורך זמן וזה נפוץ למצוא גרסאות שונות של אותה אגדה בהתאם למקום או לזמן שבו וכאשר הם שמעו.

בניגוד למיתוס שמספר על אלים וקוסמוגוניות, הדמויות באגדות הן אנושיות ומייצגות טיפוסים אופייניים, כגון גיבורים או חכמים..

אגדות הגבורה האלה מקובצות בסאגות או במחזורים כמו במקרה של סיפורו של המלך ארתור או של סייד קמפאדור. הם יכולים גם להיות פונקציה מוסרית או דתית, כמו בסיפורים של רוחות רפאים ושאר יצורים פנטסטיים.

ברוב המקרים, האגדות מבוססות על עובדה היסטורית. עם זאת, ההיסטורית, בשל המסורת שבעל פה, נוטה להפוך עם טעויות, פרשנויות שגוי או הגזמות, בין אם לא רצוני או מסיבות ספציפיות או פשוט אסתטיקה.

כל המאפיינים הללו מעניקים לאגדות מבנה מסוים, שבאמצעות אסטרטגיות מסוימות מאפשרות את קביעותם לאורך זמן.

מבנה: חלקים של אגדה

כמו כל טקסט נרטיבי, האגדה כוללת שלושה חלקים ראשוניים, לפי אריסטו: מבוא, קשר ותוצאה.

מבוא

נקרא גם חשיפה, כיוון או פרוטאזיס. תפקידה העיקרי הוא הצגת הדמויות והמקום והזמן שבהם מתבצעות הפעולות. מבוא זה משמש גם כדי להגדיר את הטון של הקריינות.

בחלק הראשון זה חיוני להראות את הקונפליקט או המוטיבציה שיאפשרו למזימה להתקדם. הפתרון לקונפליקט הזה הוא המטרה העיקרית של הגיבור.

קשר

נקרא גם התפתחות, סיבוך או אפיטזיס. בחלק זה יש עלייה באירועים המתרחשים ומגיבים לאופן שבו ייפתרו הקונפליקטים שהועלו בהתחלה.

סדרה של אירועים המרכיבים את הקשר, להיות יותר מורכב עד להגיע לשיא או שיא שבו האירועים הכי מרגש לקרות.

בטל קישור

נקרא גם רזולוציה או קטסטרופה. התוצאה נובעת מירידה בעוצמת העלילה המיוצרת בהשלמה.

תפקידו הוא להבין את החוויה. זה יכול להיות סוף בצורה של הוראה או רק כדי לדעת מה קורה הדמויות לאחר היעדים שלהם הושגו.

המסע של הגיבור

בהתחשב בטבעה, כפי שנאמר בהתחלה, מקובל על אגדות להיות על גיבור ועל הרפתקאותיו. באגדות הגבורה הללו ניתן לראות את מה שג'וזף קמפבל כינה "מסע הגיבור".

המסע של הגיבור הוא מבנה נרטיבי המופיע בסיפורים מסורתיים ומודרניים רבים, כגון רומנים וסרטים.

מסע זה מורכב מסדרה של צעדים ועקרונות יסוד שעל הגיבור להתגבר עליהם להגיע ליעדו הגדול.

דרך זו של הארגון ב -12 שלבים, שומר על התכתבות אינטימית עם המבנה בשלושה חלקים.

מבוא קריאה להרפתקה וייזום

1 - העולם הרגיל: תפקידו של שלב זה הוא להציג את הגיבור. הצג את תחומי העניין שלך ואת המגבלות שלך באמצעות חיי היומיום שלך. הוא עדיין אדם רגיל ובמקום מסוים.

2 - קריאה להרפתקה: שיגרת הגיבור מופרעת לפתע. פתאום, יש לך בעיה או אתגר שיש לך להתמודד ואתה צריך להחליט אם תקבל את השיחה.

3. הדחייה: נוכח השינוי הפתאומי ביציבותה, מעדיף הגיבור לדחות את השיחה. החלט להישאר בעולם היומיום שלך.

4. העזרה של המורה: הגיבור מוצא מישהו או משהו שמוביל אותו סוף סוף לקבל את השיחה. זה יכול להיות אדם או עזרה על טבעי שממלא אותו עם ביטחון והרשעה.

קבל מידע שאתה לא יודע, לגלות כישרון מוסתר או לעשות קצת אימון זה גורם לך להרגיש מוכן.

קשר איחוד וגבייה

5 - חציית הסף: כאשר הגיבור חוצה את הסף הראשון, הוא נוטש את כל מה שידוע ומתחייב להרפתקה הצפויה לו.

בצד השני, עולם אחר, לא ידוע, אפילו קסום מחכה לך. הכללים והמגבלות של עולם חדש זה עדיין אינם מוגדרים היטב.

6. המבחנים, בעלות הברית והיריבים: כשהוא נוסע לדרכו, עומד הגיבור בשורה של בדיקות, מוצא בעלי ברית בהרפתקה שלו ורץ ליריביו. מצבים ואנשים אלה מסייעים לגיבור לגלות את כללי העולם שהוא מכיר.

7. הגישה: לאחר התגברות על המכשולים הראשונים, הגיבור מבין כי אתגר גדול ממתין לו ומתחיל להתכונן אליו. מתגבר על הבדיקות המוצגות, עושה למידה חדשה ומבסס אמונות חדשות.

8 - גולגולת: ככל שאתה מתקרב, הגיבור מוצג במבחן קשה או טראומטי שמאיים עליו במוות. להתגבר על המבחן פירושו חיים חדשים או לידה מחדש.

תוצאה. הגמול והחזרה הביתה

9 - פרס: לאחר המפגש עם המוות, הגיבור מתגבר על האתגר מתגבר על פחדיו. בתמורה אתה מקבל פרס שיכול להיות אובייקט פיזי או איכות טרנסצנדנטלית. והוא מנצח אותו על סמך כישוריו ומצפונו.

10 - הדרך חזרה: לאחר הפרס הוא זכה, הגיבור מתחיל בדרך חזרה. הגיבור רוצה להשלים את ההרפתקה ולחזור אל העולם הרגיל שלו עם הפרס שלו. המסע חזרה יכול להיות מלא הרפתקה ומסוכן כמו המסע החוצה.

11 - תחיית הגיבור: בהגיעו לסף שפירושו לחזור מן הבלתי ידוע אל עולמו הרגיל, נבחן בפעם האחרונה את הגיבור.

בדיקה זו היא ניסיון לבטל את ההישגים הקודמים שלך. בשלב זה, הגיבור הגיע למעגל שלם, והסכסוך העיקרי שגרם לו לצאת למסע נפתר לבסוף. הגיבור חייב להשתמש בכל המשאבים והלמידה שהוא הרים לאורך הדרך.

12 - החזרה: הגיבור חוזר הביתה עם הפרס וכל מה שלמד במהלך הנסיעה ולהשתמש בו כדי לעזור לכולם. העולם הרגיל שלך משתנה על ידי טרנספורמציה של הגיבור.

הפניות

  1. היברין מ. (2008). ניתוח נרטיבים וסיפורים. Teoksessa Pertti Alasuutari, לאונרד ביקמן, ג 'וליה Brannen (טים). מדריך SAGE של שיטות מחקר חברתי. לוס אנג'לס: סייג ', 447-460.jadskfjadkfj.
  2. ריי, רבקה (2016). מבנה נרטיבי. אוחזר ב 21 יוני 2017 על storyboardthat.com.
  3. מונאנד, אריס (2014). טקסט נרטיבי: הגדרה, מטרות, מבנים גנריים ודוגמה של טקסט נרטיבי. אחזר ב 21 יוני 2017 בשעה duoulala.blogspot.com.
  4. פאוזי, טוני (2015). ז'אנר: טקסט נרטיבי. מאוחסן ב -21 ביוני 2017 ב tonifauzi14.blogspot.com.
  5. מתוק, רוברט (2012). מיתוס אגדה - תיאור של אלמנטים סיפוריים ומאפיינים איכותיים. אחזר ב 21 יוני 2017 ב homeofbob.com.
  6. E2BN (2006). מה הם מיתוסים, אגדות ופולקלוריות? מאוחסן ב 21 יוני 2017 ב myths.e2bn.org.